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Constellation 

Photo du rédacteurLucas DA COSTA

The Last of Us : Dire l’Humanité après le désastre

Dernière mise à jour : 27 avr.



            En 2013, les studios Naughty Dog mettent au monde leur nouvelle franchise : Neil Druckmann est l’heureux papa de The Last of Us. La Ps3 va connaître de très bonnes ventes pour le jeu. VG Chartz, site web spécialisé dans le jeu-vidéo, compte le nombre de ventes le jour de la sortie du jeu à 1,17 millions d’exemplaires. La franchise The Last of Us s’installe dans le monde apocalyptique. On aura vu, avec la deuxième partie sortie en 2020, en pleine pandémie de Covid19, une des meilleures illustrations des dérives, des fragilités et des trésors de l’âme humaine. Aussi fine que juste sur ses analyses de l’être humain, « TLOU », comme on a tendance à l’appeler, nous entraîne dans une épopée sans compromis, où l’usage du verbe semble bien moins utile que celui du couteau. Ses personnages sont poignants, même quand ils ont cessé d’avoir un but. Ou une conscience. Au pire, ils nous éclairent sur notre propre capacité à affronter et dire notre Humanité.

 

 

Synopsis

 

            Banlieue de Boston, 2013. Joël Miller est un homme très occupé par son travail, et soucieux de l’avenir de sa fille, Sarah. Un soir en rentrant du boulot, il la trouve couchée sur le canapé, elle lui a préparé un cadeau : c’est son anniversaire. Une belle montre. Passent les heures et Sarah est couchée. Le téléphone va sonner. C’est son oncle, Tommy, frère de Joël, voix inquiète, communication coupée. Sarah cherche son père. Dans sa chambre peut-être ? Non. Seulement une télévision qui illumine une chambre aux parfaites allures stéréotypées des maisons américaines. Elle annonce le début d’une pandémie qui sera l’objet clair de ce jeu. Une explosion retentit. C’est le début de la panique. Descendue, Sarah retrouve son père. Il est poursuivi par le voisin, qui semble inarrêtable et devenu fou. Joël dissimule une arme, il tire, Cooper, de son nom, s’étale contre le sol. Tommy arrive en trombe. Il récolte Joël et sa fille, et fuient, le plus loin possible. En ville, c’est le chaos. Un accident de voiture du fait de la panique contraint le trio à continuer à pied. Ils sèment la panique, mais un militaire reçoit, en marge de la ville, des ordres clairs : personne ne s’échappe. Joël et Sarah reçoivent une pluie de balles. Joël est sauf. Pas Sarah. La prunelle des yeux de Joël gémit d’abord, et décède peu après. C’est le début du jeu, qui nous projettera vingt ans plus tard, contemplant un Joël devenu contrebandier, faisant la paire avec Tess, une jeune femme dont nous ne savons pas grand-chose. Leur liaison est trouble. On ne sait que penser. Des amants ? Peut-être. Des amis ? Sûrement.

 

            On voit donc évoluer, dans un décor post-apocalyptique où la nature a repris ses droits et où l’infection a transformé la quasi entièreté de la population mondiale en claqueurs et autres coureurs zombifiés, Tess et Joël à la recherche d’une cargaison d’armes. Ils tombent vite sur Marlène, cheffe d’un groupuscule terroriste nommé les Lucioles. Que dire de ce groupe ? Ils luttent contre la FEDRA, organisation gouvernementale qui a pris le relais des gouvernements en échec après avoir établi la loi martiale. Ils revendiquent la liberté face à l’oppression militaire, et prétendent « chercher la lumière ». Le commun des mortels les voient comme des terroristes, et un petit groupe de gens les voient comme des héros de l’ombre. Toujours est-il que Marlène est blessée et doit se soigner. Elle propose au duo de récupérer leurs armes. À une seule condition : qu’ils livrent une marchandise en dehors de la ville. Marché conclu. Toutefois, on apprend bien vite que cette « marchandise » est une jeune adolescente de quatorze ans nommée Ellie. Joël et elle ne s’entendent pas. C’est le conflit entre l’effervescence et l’innocence de la jeunesse face à la maturité décevante et surtout déçue. Pourtant, ils vont devoir collaborer. La suite, on la connaît. Les protagonistes apprennent que Ellie est en réalité infectée, mais immunisée. Elle est la clé de voûte d’un possible projet de vaccin. Mais Tess s’est faite mordue sur le chemin vers la sortie de la ville. Ce sera le devoir seul de Joël : emmener Ellie chez son frère Tommy, qu’il n’a pas vu depuis des années après une dispute. Pourquoi ? Parce que Tommy est un ancien Luciole. Ainsi, ils espèrent qu’il saura les guider vers ce qu’il reste du groupuscule déjà bien mal en point après ses affrontements avec la FEDRA. Joël et Ellie vont donc traverser littéralement l’Amérique de la côte Est jusqu’à Jackson City, Wyoming. Et, à la toute fin, Salt Lake City, où est terré le reste du groupe qui cherche encore un brin de lumière dans une immense obscurité. On retrouve Marlène qui nous informe, nous et Joël qu’ils préparent Ellie pour une opération qui va la tuer, mais sauver l’humanité. Joël, qui a retrouvé en Ellie la fille qu’il avait perdu vingt ans avant, n’est pas de cet avis. Il monte jusqu’à la salle d’opération, et fait un massacre. Tout cela pas forcément dans cet ordre. C’est décidé : elle et Joël vivront des jours heureux à Jackson où ils avaient retrouvé Tommy dans une ville recréée, qui hume le mélange du parfum du post-apocalyptique et celui du confort de l’ancien monde retrouvé. Pour la préserver, Joël prétendra à Ellie, qui se réveille de son anesthésie dans une voiture vers Jackson, que les Lucioles ont fait des tests, en vain, et qu’elle n’est pas la seule immunisée. Le jeu se termine sur un doute. Un « ok » d’Ellie, à la fois puissant et rongé par le doute, car soucieuse de voir se confirmer le discours de Joël devant celui-là même qui l’avait prononcé.

 

 

Dans les ténèbres du monde, retrouver la fille perdue.

 

            Ellie déteste la solitude et, au moment où on la découvre, n’a plus de parents. Les différentes aventures qu’elle va vivre en compagnie de Joël vont la faire grandir et donner à Joël l’espoir de retrouver la Sarah qu’il avait perdue. Le personnage de Joël, vingt ans après, est un personnage aigre, déçu et soucieux seulement de sa propre survie, dans un monde qui a perdu les pédales. D’abord méfiant, puis étouffant, et enfin paternel, Joël va retrouver le « X » sur la carte au trésor, le but que la vie va lui redonner. Mais Joël est d’abord craintif, voire aveugle. Il cherche bien davantage à se débarrasser de ce colis piégé en la personne d’Ellie et de retrouver sa Boston à moitié anéantie, régie par des règles autoritaires, et qui a perdu son âme. Somme toute, une métaphore filée du désespéré qu’est Joël. Et pourtant, l’héroïsme se savoure dans l’épreuve, et il ne va pas flancher. Il découvrira qu’Ellie est aussi ce pourquoi il doit se battre : le brin d’innocence, et, même s’il ne croit pas au crédo de ce groupe, la lumière qu’il faut chercher, somme toute un espoir dans un monde devenu obscur.

 



            Avançant silencieusement dans le bruit du monde et des bruits terrifiants émis par ce qu’il reste de l’humanité sous la forme de claqueurs, monstres aveugles qui vous dévorent si vous ne prêtez pas attention à votre discrétion, Joël retrouve un costume qu’il avait quitté jadis et dont il ne voulait même plus entendre parler : Celui du père, entité protectrice par nature. Ellie, c’est l’élément déclencheur. D’abord vue comme un caillou dans une chaussure, elle deviendra le centre de toute l’attention de Joël. Il faudra au désespéré barbu retrouver un peu de son Humanité, qu’il avait excommuniée d’une vie faite de rigueur et de survie. La redécouverte de la relation père/fille 2.0 est la majesté sensible de ce premier opus. Autant qu’elle partage l’affiche avec la roublardise des rôdeurs ou les gémissements des coureurs, l’horreur et la peur n’ont pas tout rongé. Druckmann nous offre une symphonie illustrée par les cordes de la guitare du talentueux musicien Gustavo Santaolalla. C’est une rhapsodie faite de pertes et de retrouvailles, somme toute : l’illustration d’une vie. Le tout est cousu jusqu’aux touches de la manette dont s’empare le joueur pour tirer les fils du héros Joël, seul personnage jouable, si on excepte un brin de scénario avec Ellie.

 

Le chant de la violence

 

            The Last of Us est une odyssée cousue par le sang qu’on fait couler. Tout, du décor aux personnages, de leurs expressions, leurs combats, en passant par la révélation du surmoi de l’homme, nous rappelle cette violence. La Nature est violence. Elle a, dans ce décor post-apocalyptique, repris ses droits. Avec le cordyceps, virus responsable de l’épidémie, elle a puni, comme le châtiment divin qu’est l’Apocalypse, l’homme et sa démesure. Elle ne l’a cependant pas exterminé. Comme tout bon scénario post-apocalyptique, elle lui a donné une chance. Une chance de raconter ce qui s’est passé, et une chance de se refaire. Mais l’homme est un enfant d’une amnésie cruelle, et il se révèle encore pire que les zombies qui peuplent les rues et les égoûts, autant que le bruit des balles effleure le reste de sa sensibilité morbide.

 

            On voit le crâne des claqueurs, déjà bien sur-développé, exploser sous l’effet d’une balle de pompe. On voit le sang sur les murs, et les voitures déposées ça et là, abandonnées, qui, comme le paysage racontent des histoires. Des histoires muettes, qu’on lit par l’intermédiaire de notes oubliées, qui sont aussi assourdissantes que les bombes qui explosent et cruelles que les personnages qu’on rencontre. Tout nous rappelle l’essence-même de la philosophie, que l’homme, en consommant à outrance, avait oublié : Memento mori.

 

 

Illustrer « le fantasme de la solitude ».

 

            Se débarrasser des autres, c’est ouvrir une voie pleine et entière à un fantasme désiré plus que tout dans un monde bruyant : la solitude. Dans un article publié en 2020 ayant pour titre « L’Apocalypse : Pourquoi veut-on en finir avec l’Humanité ? », Nicolas Winter nous parle, pour concrétiser l’acte apocalyptique, d’un fantasme de solitude. Dans ce premier opus, on rencontre le personnage de Bill. Antipathique au possible, Bill est un homme seul qui dispose à lui seul de la ville de Lincoln, non loin de Boston. Joël espère trouver une voiture, estimant que Bill lui doit bien cela. Aussi prudent que paranoïaque, Bill va truffer les rues de son gigantesque domaine dévasté de toute une panoplie de bombes et autres pièges destinés aux visiteurs qui seraient indésirables. Il faut le dire de suite : ils le sont tous. Ce fantasme de la solitude nous permet d’aller au-delà des possibles rêvés par l’homme. Dépasser la loi et la réinventer, pour finalement mieux la transgresser perpétuellement. Pourtant, ce fantasme, incarné dans le personnage de Bill, semble avoir ses limites. Bill a rencontré Frank, un compagnon avec qui il a partagé un bout de chemin. Même si le jeu nous induit fortement sur la piste de l’homosexualité refoulée, on apprend par le biais d’une de ces notes égarées par Bill que Frank et lui ont eu un fort désaccord et se sont fâchés. On retrouvera Bill, Joël et Ellie fuir une foule de claqueurs pénétrer dans une maison, où un gibet fera pendre immuablement le corps pourrissant de ce pauvre Frank. Il aura préféré la solitude à une mauvaise compagnie, certes, mais ce retranchement nous montre bien à quel point fantasmer le fait d’être seul revient à se poser la question de la difficulté de voir le monde en face, et la difficile sociabilité. Aussi difficile qu’elle paraît puisque toutes nos interactions avec autrui sont quasiment manichéennes : Soit on protège, soit on tue. Ainsi, on comprend comment le monde d’après vient savamment, mais durement, illustrer celui d’avant.

 

 

L’infecté, métaphore du puni

 

            Les trois-quarts de l’humanité sont ravagés par le cordyceps. Une morsure et l’espoir s’envole. L’Apocalypse a toujours tenu de l’idée d’un châtiment, divin en particulier, sur un monde qui se serait éloigné de sa mission propre. Honorer la Nature, c’est bien là le devoir premier de ses enfants, comme qui honore son père, ou sa mère. Pourtant, l’humain moderne, hyper-connecté et consumériste, se désolidarise de ce qu’il voit presque comme un diktat. Peu s’en faut, il sera puni. Et dans le monde post-apocalyptique, et dans celui de « TLOU » en particulier, l’infecté grommelle, gémit ou claque. Il ère sans but, si ce n’est celui de convertir à sa cause, souvent par une morsure, les réfractaires. Les réfractaires, en lieu et place, sont les survivants. Le châtiment s’applique et donne une leçon, si ce n’est une morale, aux survivants, qu’ils soient in-game ou gamers. Il faut alors sortir de ce carcan avant qu’il nous dévore. Rappelez-vous : une simple morsure, et l’espoir s’envole.

 

 

 

La dialectique de la vengeance

 

            The Last of Us II est sorti sur console en 2020, en pleine période pandémique. Neil Druckmann l’avait annoncé : le focus de cet opus ne sera pas sur la relation père/fille, mais bel et bien sur celui de la vengeance et de la haine. Avec cette suite, Druckmann et tous les concepteurs/rices de ce jeu offrent une morale ambivalente, forçant le joueur par la disposition du gameplay à s’insérer dans un schéma de violence. Le synopsis de la deuxième partie est plus simple à résumer. Ellie et Joël vivent dorénavant à Jackson. Seulement, une femme et son petit groupe viennent dans l’ambition de se venger d’un certain Joël Miller. Cette femme, Abby, veut venger le meurtre de son père, le chirurgien, à l’hôpital St Mary, odieusement assassiné par un Joël inarrêtable et furieux. La spécificité de cette narration est la diversité du point de vue narratif. En effet, outre un prologue permettant de nous offrir surtout le développement de la relation Ellie et Dina, et de concrétiser un évènement traumatique pour tout joueur ayant adoré le I : la mort de Joël des mains d’Abby ; On va vivre trois jours à Seattle déjà par le biais des yeux d’Ellie et ensuite par ceux d’Abby. Dès lors, le joueur se voit déjà contrarié dans son jeu et hait ce personnage. Pourtant, les développeurs vont forcer une morale et surtout, nous forcer à jouer Abby, développant tout un lore la concernant qui va presque, pour une partie d’entre nous, finalement nous la faire apprécier sinon aimer. La morale concrétise méchamment le chemin sinueux de la vengeance dans lequel Ellie va littéralement se perdre, envers et contre tout, en décimant les rangs d’Abby au fur-et-à-mesure du jeu.

 

            On nous présente du même temps, disait-on, le chemin de la vengeance d’Abby, au début du jeu. Et le complexe, pour le joueur, réside dans ce constat sans faille : Abby a su s’arrêter. Il n’est donc pas la question d’évaluer une quelconque gradation dans le jugement et l’estimation de la violence, mais bel et bien de dire qu’Ellie, à la différence d’Abby, va se déchaîner et se perdre, littéralement, tandis que son revers, lui, semble se trouver. Abby rencontre Lev et Yara, deux partisans d’un groupe nommé Les Séraphites, ou « Scars », et va progressivement s’émanciper de la morale du WLF, trop guerrière pour elle. En termes d’amour, sa liaison compliquée avec le personnage d’Owen, va contraster l’image combative qui lui colle à la peau, pour nuancer l’image d’une femme sensible, malgré tout, qui tente simplement de trouver sa voie dans un désastre sinueux. Le pari des développeurs est d’impliquer le joueur à tel point qu’il s’introspecte sur la part de responsabilité du grand et presque intouchable Joël pour le coeur des joueurs. Ellie, ce brin d’innocence du premier opus, cet espoir, va muter, comme un de ces infectés. Elle incarne l’obstination dorénavant. « Fallait pas qu’il s’en aille oh oh oh ! » aurait dit Balavoine. L’Humain, déjà malmené dans le premier jeu, est ici l’inhumanité ( toujours contrastée) incarnée. Les infectés sont devenus des éléments de décor, des cibles particulières qu’il convient, depuis une montagne, de tirer, tels des canards à la foire.

 



 

Le récit d’une rédemption

 

            Les analepses du jeu nous permettent de comprendre que le « ok » d’Ellie, prononcé – rappelez-vous – à la fin du I, est empli de doutes. Un ulcère qui se creuse à mesure que le temps passe et que les paroles de Joël sont mises à l’épreuve des constats : pas d’autres immunités, un contexte trop nuageux quant à la fin des Lucioles. Elle retourne à St Mary et apprend toute la vérité, en voulant énormément à la figure paternelle qui lui reste alors. Le récit enchâssé du II veut nous faire comprendre qu’Ellie, à la mort de Joël, veut se racheter. Et lorsqu’elle court jusqu’à Santa Barbara alors même qu’elle avait trouvé une forme de stabilité amoureuse et familiale avec Dina, elle finit par laisser la vie sauve à son Némésis, amaigrie et réduite en esclavage alors qu’elle tentait de trouver d’autres survivants Lucioles qui, selon une rumeur, se seraient établis vers Santa Barbara. A la fin du jeu, Ellie pose cette guitare, symbole de l’attachement et de la marque tous deux révolus que Joël avait laissé sur elle. Et elle part. Vers où ? Un troisième opus nous l’apprendrait peut-être. Gustavo Santaolalla reprend par la suite l’essence de TLOU avec le grattement symbolique des cordes de sa guitare, ayant partagé l’ambiance de ce jeu, bien plus sombre que le premier, avec un Mac Quayle, beaucoup plus incisif dans la mélopée en situation de combat et/ou d’infiltration.

 

            Morale indésirable, mais Abby part avec tout, Ellie fuit sans rien. Rien ? En tout cas, l’espoir d’une rédemption. Elle, qui craignait plus que tout la solitude, finit, dans un monde post-apocalyptique, réellement seule.

 

Abby, le pari de Druckmann

 

            A la sortie du second jeu, les réseaux sociaux, véritable ode scientifique à l’intelligence et à l’avenir de l’Humanité, s’en est violemment pris à l’actrice qui faisait la motion capture de Abby Anderson. Personnage trop musclé, pas assez féminine. Bref. A croire que la différence tuera les yeux ébahis par la froide normalité. Le fait que Druckmann impose au joueur, qui ne veut littéralement pas d’Abby, de la jouer, le force à revoir, nous l’avons dit, son point de vue sur elle. Et pourtant, les trois jours revus sous les yeux d’Abby sont capitaux. Pourquoi ? Parce que, peut-être pas à la première session de jeu, on est attristé par la mort de Jerry, son père, qui devait opérer Ellie à l’hôpital des Lucioles à Salt Lake City. On ressent l’immense souffrance et la difficulté d’exprimer ses sentiments chez Abby, qui, faisant contre mauvaise fortune bon coeur, essaie de se racheter. Ces premiers moments nous permettent de mettre en branle l’abnégation du personnage de Marlène qu’on voyait dans le I. Effectivement, dans le premier opus, quand elle se livre à Joël sur l’opération d’Ellie et quand elle essaie de le rattraper dans le parking de l’hôpital, elle paraît extrêmement assurée. Déterminée. Pourtant, l’analepse sur le premier souvenir d’Abby nous présente une Marlène qui incite Jerry à trouver une solution qui permettrait de sauver le seul espoir de l’Humanité, et, pour une fois, traiter le mal par le bien.

 

            L’historique et la relation compliquée entre Owen et Abby se présente et s’offre en rhapsodie sous nos yeux. Il y a énormément d’amour, d’estime, mais elle est contrariée. Par les évènements, déjà, et par la force des choses. Owen est en couple avec Mel, et même si la relation bat de l’aile, cette dernière est enceinte. Abby, quant à elle, est obsédée par sa vengeance. Les deux sont occupés à ne pas pouvoir prendre soin d’eux. Durant le premier jour à Seattle en jouant Abby, Owen a disparu, et le temps présent va nous apprendre à le rechercher, presque pour le sauver. Une scène de sexe relativement crue nous exprime cet attachement complexe, exprimé aussi difficilement dans le bateau d’Owen que durant toute leur relation. Pourtant il est là, et, après cela, rien ne sera plus pareil.

 

            Sa rencontre avec Lev et Yara va être l’occasion pour elle de racheter ses pêchés. Etant plus attirée par l’espoir de revoir un semblant de vie normale que par les combats des Wolfs, elle n’hésite pas à se dépasser pour sauver deux Séraphites, qui, eux aussi, ont échappé à leur stricte morale autoritaire. Lev se questionne sur son genre, a été rejeté par sa mère et sa communauté et Yara… Yara aime à la fois son frère et sa mère. Elle, est partagée. Partagée, certes, mais pas assez que pour épouser totalement les idéaux de la communauté des Scars, mise à mal par le rejet strict et sans retour de Lev. Elle croit surtout, comme Lev d’ailleurs, à la parole originelle de la matriarche qui a guidé jadis leur communauté. Abby va placer en Lev et Yara tous ses espoirs, bien plus qu’en la relation chaotique qui la retient avec Owen, tout amour mis à part. Au fond, elle sait que c’est sans issue. Et Mel rôde. Ce qui va la dévaster, pourtant, c’est de rentrer, lors du jour 3, de l’île des Séraphites et de voir Owen étendu, raide mort, tué par Ellie. Mais Lev, nous l’avons dit, est l’occasion pour elle de se racheter. Et c’est bien Lev qui retient son bras quand, au théâtre, elle est sur le point d’égorger Dina.

 

            Son affrontement à Santa Barbara avec Ellie, et les épreuves qu’elle a dû subir chez les Crotales, groupuscule esclavagiste, vont la renforcer antithétiquement à son physique. Elle a perdu ce qui faisait, stéréotypiquement, sa féminité. Elle a les cheveux courts, et ses muscles, qui la protégeaient (sûrement comme une carapace?) ont fondu. Mais elle est libre. Libre de son passé, libre d’Owen, libre d’Ellie, et surtout libre de fonder sur l’avenir. Somme toute, tout l’inverse d’Ellie.

 

 

Coda

 

            Comment conclure un court article non-exhaustif sur une franchise qui m’aura étonné, séduit, rongé et fasciné ? Comment trouver les bons mots pour, en définitive, tenter vainement de fermer un énorme ouvrage qui rythme parfois ma vie ? Ses versets m’ont instruit. Ses leçons m’ont saisi. La profondeur de la relation père/fille de substition entre Joël et Ellie autant que la sincérité maladroite du personnage d’Abby, bien que je ne l’ai pas reconnu de suite, m’a plongé dans un profond désespoir quand, enrobé dans l’horreur de la fin, constatant une Ellie dévorée, les notes de Santaolalla se sont enchaînées, ouvrant un générique sombre blanc sur noir. Le confinement, pourtant pas si mal vécu pour ma part, aura connu une première conclusion porteuse de sens, tant sur ma vision de la vie « réelle » et sur, selon les mots de Céline, ce monde « gigantesque entreprise à se foutre du monde ». L’oppression de la FEDRA est venu métaphoriquement me susurrer un message. Bienheureusement, elle ne dure pas. Mais qu’est-ce qui l’a remplacé, dans les faits ? Un groupuscule de loups à Seattle, jugé, dans une des notes croisées sur notre chemin, encore pire que la FEDRA ? Un groupe de cannibales dans les hauteurs glacées de l’hiver ? Non… The Last of Us dit singulièrement l’Humanité. Elle ne l’épargne pas. Elle sait la briser, quand elle a dépassé les bornes. Et nous, joueurs, contemplateurs d’un désastre curateur, nous sommes séduits.

 

Un article de Lucas DA COSTA.

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